{"id":115,"date":"2019-02-27T16:17:07","date_gmt":"2019-02-27T22:17:07","guid":{"rendered":"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?p=115"},"modified":"2019-02-27T17:01:44","modified_gmt":"2019-02-27T23:01:44","slug":"tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/","title":{"rendered":"T\u00e9cnicas y trucos en el desarrollo de videojuegos"},"content":{"rendered":"\n<p> Los video juegos son programas extremadamente complejos, y unos de los mas demandantes para cualquier m\u00e1quina. Por lo que en el desarrollo de video juegos se ocupan diversas t\u00e9cnicas y trucos, para mejorar la apariencia y funcionamiento del juego, sin perjudicar su rendimiento.  <\/p>\n\n\n\n<p> Algunas de estas t\u00e9cnicas son: <\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Desenvolvimiento (Unwrapping)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-1 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"517\" height=\"737\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Desenvolvimiento-1.png\" alt=\"\" data-id=\"116\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?attachment_id=116\" class=\"wp-image-116\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Desenvolvimiento-1.png 517w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Desenvolvimiento-1-210x300.png 210w\" sizes=\"(max-width: 517px) 100vw, 517px\" \/><figcaption><em>Un\u00a0modelo\u00a03D\u00a0con\u00a0su\u00a0respectiva\u00a0textura<\/em><\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Unwrapping es una t\u00e9cnica utilizada para poner una textura o imagen 2D sobre un modelo 3D. Esta funciona especificando todas las caras\/lados del modelo 3D sobre una imagen normal 2D (utilizando coordenadas UV), para luego especificar que imagen ira en esa cara. En concepto, es similar a envolver a un objeto con un papel de regalo, puesto que usando una imagen plana 2D se envuelve el modelo 3D.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-2 is-cropped wp-block-gallery-2 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img decoding=\"async\" width=\"654\" height=\"647\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/UVsCara.png\" alt=\"\" data-id=\"140\" class=\"wp-image-140\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/UVsCara.png 654w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/UVsCara-300x297.png 300w\" sizes=\"(max-width: 654px) 100vw, 654px\" \/><figcaption>Los UVs del modelo, o que parte del modelo recibir\u00e1 que parte de la imagen<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/head_albedo-1024x1024.png\" alt=\"\" data-id=\"141\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/head_albedo\/\" class=\"wp-image-141\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/head_albedo-1024x1024.png 1024w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/head_albedo-150x150.png 150w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/head_albedo-300x300.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/head_albedo-768x768.png 768w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>La textura &#8220;desenvuelta&#8221; del modelo 3D<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Al momento de hacer un modelo, uno puede especificar que parte del modelo ira con la respectiva parte la imagen desenvuelta. Esto se puede hacer antes o despu\u00e9s que se decida el dise\u00f1o con el que se envolver\u00e1 el modelo.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-2 wp-block-gallery-3 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"648\" height=\"583\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mesh.png\" alt=\"\" data-id=\"146\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/mesh\/\" class=\"wp-image-146\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mesh.png 648w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mesh-300x270.png 300w\" sizes=\"(max-width: 648px) 100vw, 648px\" \/><figcaption>El modelo 3D sin textura<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"644\" height=\"491\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaUVs-1.png\" alt=\"\" data-id=\"147\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/mapauvs-2\/\" class=\"wp-image-147\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaUVs-1.png 644w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaUVs-1-300x229.png 300w\" sizes=\"(max-width: 644px) 100vw, 644px\" \/><figcaption>Los UVs del modelo 3D<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Dice-Texture-Color-1-1024x1024.jpg\" alt=\"\" data-id=\"148\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/dice-texture-color-2\/\" class=\"wp-image-148\" 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https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Personaje2-167x300.png 167w\" sizes=\"(max-width: 471px) 100vw, 471px\" \/><figcaption>Personaje 3D completo, compuesto por m\u00faltiples modelos y texturas<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-5 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/body_albedo-1-1024x1024.png\" alt=\"\" data-id=\"157\" class=\"wp-image-157\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/body_albedo-1-1024x1024.png 1024w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/body_albedo-1-150x150.png 150w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/body_albedo-1-300x300.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/body_albedo-1-768x768.png 768w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption> <br>Textura desenvuelta para el cuerpo y piernas del persona <\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Modelos de colisi\u00f3n (Collision Mesh)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-3 is-cropped wp-block-gallery-6 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"462\" height=\"552\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-1.png\" alt=\"\" data-id=\"126\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?attachment_id=126\" class=\"wp-image-126\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-1.png 462w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-1-251x300.png 251w\" sizes=\"(max-width: 462px) 100vw, 462px\" \/><figcaption>Modelo visible<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"494\" height=\"521\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-2.png\" alt=\"\" data-id=\"127\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?attachment_id=127\" class=\"wp-image-127\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-2.png 494w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-2-284x300.png 284w\" sizes=\"(max-width: 494px) 100vw, 494px\" \/><figcaption>Modelo visible y modelo de colisi\u00f3n<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"535\" height=\"557\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-3.png\" alt=\"\" data-id=\"128\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?attachment_id=128\" class=\"wp-image-128\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-3.png 535w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Colision-3-288x300.png 288w\" sizes=\"(max-width: 535px) 100vw, 535px\" \/><figcaption> <br>Modelo de colisi\u00f3n <\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Calcular colisiones en\nlos juegos, especialmente cuando se manejan cientos de objetos, es una de las\ntareas mas intensivas para las computadoras. Por eso muchas veces los objetos\ntienen un modelo de colisi\u00f3n, o hitbox, mucho m\u00e1s sencillo del modelo detallado\nque es visto por los jugadores. Estos modelos suelen estar hechos usando\nfiguras geom\u00e9tricas b\u00e1sicas, o por lo un dise\u00f1o mucho m\u00e1s sencillo que las que\nve el jugador, lo que permite procesar las colisiones de estos mucho m\u00e1s\nr\u00e1pido.<\/p>\n\n\n\n<p>En las im\u00e1genes anteriores se puede observar un ejemplo de como se pudiera simplificar un modelo complejo de personaje. Es importante notar que las partes mas interactivas o importantes de un personaje suelen ser las que tienen modelos de colisi\u00f3n mas complejos, como es en este ejemplo la espada y el escudo. Puesto que son las que necesitan una detecci\u00f3n de colisi\u00f3n m\u00e1s precisa.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-2 is-cropped wp-block-gallery-7 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"624\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaCompleto-1024x624.png\" alt=\"\" data-id=\"151\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/mapacompleto\/\" class=\"wp-image-151\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaCompleto-1024x624.png 1024w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaCompleto-300x183.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaCompleto-768x468.png 768w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaCompleto.png 1238w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Nivel visible para el jugador<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"663\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaColision-1-1024x663.png\" alt=\"\" data-id=\"153\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/mapacolision-2\/\" class=\"wp-image-153\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaColision-1-1024x663.png 1024w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaColision-1-300x194.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaColision-1-768x497.png 768w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/MapaColision-1.png 1147w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Modelo de colisi\u00f3n del nivel<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Los modelos de colisiones no son solo \u00fatiles para objetos y personas, tambi\u00e9n se pueden utilizar para simplificar considerablemente los mapas o niveles de un juego.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery aligncenter columns-1 wp-block-gallery-8 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"228\" height=\"396\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/CapsulaJugador.png\" alt=\"\" data-id=\"154\" class=\"wp-image-154\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/CapsulaJugador.png 228w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/CapsulaJugador-173x300.png 173w\" sizes=\"(max-width: 228px) 100vw, 228px\" \/><figcaption>Los personajes b\u00edpedos suele tener una capsula como modelo de colisi\u00f3n simple<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Uno de los modelos mas comunes para personajes b\u00edpedos es la capsula. Esto es porque tiene una forma que logra cubrir a todo el personaje, no es tan complicado hacer los c\u00e1lculos para revisar si colisiono con algo, y como la base de la figura es circular, esta no se queda atorada en grietas, peque\u00f1os agujeros o gradas.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Cajas de cielo (Skybox)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-9 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"728\" height=\"368\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/CubemapSkybox3-1.gif\" alt=\"\" data-id=\"159\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/cubemapskybox3-2\/\" class=\"wp-image-159\"\/><figcaption> <br>Vista 360\u00b0 de una caja de cielo <\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Ser\u00eda bastante extra\u00f1o estar afuera y no ver el cielo, por lo que en los juegos se usan las cajas de cielo, o skyboxes. B\u00e1sicamente, en el juego todo esta adentro de un cubo hueco gigante que tiene las im\u00e1genes del cielo. Para cada lado del cubo hay una imagen del cielo diferente, y luego estas son combinadas para ver el cielo como que si fuera una sola imagen sin interrupciones. <\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-10 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"700\" height=\"525\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/cubemaps_skybox.png\" alt=\"\" data-id=\"160\" class=\"wp-image-160\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/cubemaps_skybox.png 700w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/cubemaps_skybox-300x225.png 300w\" sizes=\"(max-width: 700px) 100vw, 700px\" \/><figcaption> <br>Un formato, de textura de cubo de cielo compuesto por una imagen para cada direcci\u00f3n del cubo. <\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Juegos m\u00e1s recientes\nahora usan la variaci\u00f3n de una esfera de cielo, o skydome, que funciona con el\nmismo concepto que el skybox, pero teniendo la forma mas natural de una esfera.\nEste tiene la notable diferencia que, al ser una esfera sin lados, la imagen\ndel cielo tiene que ser especialmente adaptada para que se pueda poner en una\nesfera, similar a una foto panor\u00e1mica o a una foto 360.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-11 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"512\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Cajas-de-cielo-3-1024x512.png\" alt=\"\" data-id=\"130\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?attachment_id=130\" class=\"wp-image-130\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Cajas-de-cielo-3-1024x512.png 1024w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Cajas-de-cielo-3-300x150.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Cajas-de-cielo-3-768x384.png 768w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Cajas-de-cielo-3.png 1245w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Textura para una esfera de cielo, compuesto por una sola imagen panoramica<br><\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Es de mencionar tambi\u00e9n, que, aunque el nombre indica que es para cielos, es com\u00fan usar skyboxes para paisajes (edificios, montanas, etc.) que est\u00e1n fuera del alcance del jugador. Esto evita que los artistas tengan que crear los modelos o arte mas detallada para esos elementos a distancia.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"has-medium-font-size\"><strong>Mapeado Normal (Normal mapping)<\/strong><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery aligncenter columns-2 is-cropped wp-block-gallery-12 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"787\" height=\"505\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-4.png\" alt=\"\" data-id=\"133\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?attachment_id=133\" class=\"wp-image-133\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-4.png 787w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-4-300x193.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-4-768x493.png 768w\" sizes=\"(max-width: 787px) 100vw, 787px\" \/><figcaption>Modelo sin mapa de normales<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"792\" height=\"506\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-5.png\" alt=\"\" data-id=\"134\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/?attachment_id=134\" class=\"wp-image-134\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-5.png 792w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-5-300x192.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/Mapeado-5-768x491.png 768w\" sizes=\"(max-width: 792px) 100vw, 792px\" \/><figcaption>Modelo con mapa de normales<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Para las computadoras, entre mas compleja sea la forma de un objeto m\u00e1s dif\u00edcil es para el GPU dibujarla. Sin embargo, com\u00fanmente, entre mas detallado sea un objeto este tiene una mejor apariencia, por lo que se suele usar la idea de mapeado normal. <\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-13 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"1024\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/brick_wall_small_a_ddna-1024x1024.png\" alt=\"\" data-id=\"161\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/brick_wall_small_a_ddna\/\" class=\"wp-image-161\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/brick_wall_small_a_ddna-1024x1024.png 1024w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/brick_wall_small_a_ddna-150x150.png 150w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/brick_wall_small_a_ddna-300x300.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/brick_wall_small_a_ddna-768x768.png 768w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/brick_wall_small_a_ddna.png 2048w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><figcaption>Ejemplo de una textura normal donde cada color RGB representa un valor en los ejes XYZ<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Un normal es b\u00e1sicamente, un vector que te indica la direcci\u00f3n en la que est\u00e1 la cara\/lado de un objeto. Entonces un mapa de normales es solo una imagen 2D de un modelo 3D desenvuelto (unwrapped), que almacena los valores de los normales del objeto con los colores. Este representa los colores RGB con los valores del normal en los ejes XYZ.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-2 is-cropped wp-block-gallery-14 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"799\" height=\"546\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallNoNormalsSide.png\" alt=\"\" data-id=\"162\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/wallnonormalsside\/\" class=\"wp-image-162\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallNoNormalsSide.png 799w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallNoNormalsSide-300x205.png 300w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallNoNormalsSide-768x525.png 768w\" sizes=\"(max-width: 799px) 100vw, 799px\" \/><figcaption>Pared sin mapa de normales<\/figcaption><\/figure><\/li><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"762\" height=\"539\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallNormalsSide.png\" alt=\"\" data-id=\"163\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/wallnormalsside\/\" class=\"wp-image-163\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallNormalsSide.png 762w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallNormalsSide-300x212.png 300w\" sizes=\"(max-width: 762px) 100vw, 762px\" \/><figcaption>Pared con mapa de normales<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Estos mapas por si solo no ayudan, la magia de estos se ven cuando los objetos con estos mapas son iluminados. Estos mapas indican como la luz deber\u00eda afectar al objeto, creando la ilusi\u00f3n de grietas, relieves, y otros detalles peque\u00f1os, sin que se tenga que agregar mas detalles al modelo 3D del objeto.<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-gallery columns-1 is-cropped wp-block-gallery-15 is-layout-flex wp-block-gallery-is-layout-flex\"><li class=\"blocks-gallery-item\"><figure><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"689\" height=\"323\" src=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallSide.png\" alt=\"\" data-id=\"164\" data-link=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/tecnicas-y-trucos-en-el-desarrollo-de-videojuegos\/wallside\/\" class=\"wp-image-164\" srcset=\"https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallSide.png 689w, https:\/\/gtecnologica.com\/blog\/wp-content\/uploads\/2019\/02\/WallSide-300x141.png 300w\" sizes=\"(max-width: 689px) 100vw, 689px\" \/><figcaption>Aun con mapa de normales, el modelo de la pared sigue siendo plano<\/figcaption><\/figure><\/li><\/ul>\n\n\n\n<p>Es de resaltar que con\nesta t\u00e9cnica no se crea geometr\u00eda extra o se le da m\u00e1s detalle al modelo, estos\nmapas solo sirven para relieves peque\u00f1os (piel, superficies \u00e1speras, etc.),\npuesto que si estos se ven de lado la figura siempre se mostrara como plana.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Los video juegos son programas extremadamente complejos, y unos de los mas demandantes para cualquier m\u00e1quina. 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